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专家作客新浪聊二战与二战游戏(2)

http://jczs.sina.com.cn 2005年05月10日 19:14 新浪军事

  主持人:刚才你也提到一个人物,整个二战中两位最欣赏的将领都是谁?

  熊伟:跟游戏一样,二战里的将领各有各的特点,有的是海战,有的是陆战,有的人特点像巴顿属于非常勇猛的一个将领,艾森豪威尔属于整个运筹帷幄、策划组织还是有条不紊这样一些,像山本属于既有一定的指挥才能,也有一定的战略眼光。但是你具体说个人可能也有个人缺点,山本他很早认识到航母的作用,在空袭珍珠港的时候大胆用航母作为主力
,但是很奇怪到中途岛的时候又把战列舰作为主力,而把航母放在前面作为一个引诱美国航母出来以后进行决战,靠战列舰对美国航母。这样一个。巴顿可能也有一些那个。将领我觉得给我感觉来说,二战里面有时候将领的好坏不完全在于你的指挥才能怎么样,有的时候还是在于你个人有没有一个很鲜明的特点。像巴顿、山本、艾森豪威尔,包括像隆美尔、曼斯坦尼,他们实际上都是有一个很鲜明的特点,在这些将领里面成了出类拔萃,隆美尔要说起来可能战术指挥各方面其实都比曼斯坦尼差很多,但是他在德军里面,他的游牧劲头和随机应变能力没有其他人超过他,这样他才能成为最有名的将领。要说起来二战里面我觉得值得大家喜欢或者是说学习的将领,还是很多的。

  梁华栋:我觉得从一个游戏玩家角度来看这个问题,可能很狂妄的说,在整个二战中我只佩服我自己。因为在整个游戏不管什么类型,不管我们是从军事型类型还是将帅型类型来说,真正指挥决策者都是玩家自己,很有意思。比如刚才主持人提到二战中各种将领勇猛与否,我们在类似一些战争类的游戏里面,它可能体现出是一个游戏设计者为这些将帅所设计的领导力或者魅力,或者攻击力,可是最终调动他们仍然是作为玩家大统帅让他到何时何地利用他的能力进行攻击,当然这是简单化数字,所以在真实的战争中恐怕不能用一个数字表明一个人勇猛值是多少,指挥值是多少,所以我们要把眼光下到连排级指挥官里面,真正的战术指挥完全是要看决策应变的能力。如果你是一个玩家你只能佩服自己,很难佩服别人。

  主持人:我觉得男孩子在玩的时候,特别是以英雄自居,主控这个战争,面对电脑作为指挥官也是主控战争。你觉得游戏跟真正战争之间的指挥起来,差别在哪?

  梁华栋:这是刚才我们提到的举重弱轻,举足轻重两个词,任何可能均可实现,均可实践,均无所谓,这是两者之间非常大的差异。但这也是为和平年代这些玩家所带来这些他们所能想到一件乐事,不必去冒生命危险体现血与火的冲突,这是我们在史诗中最令人着迷的,当然游戏中当你入戏之后也会有得失体验震惊感,包括战争胜利的喜悦以及颓丧,但是我想真正的战争所带给人的震撼差距还是很大的。

  熊伟:如果咱们放开了不光讲二战的游戏,看到现在的游戏,我的总体感觉,现在这个游戏对于实际的战争的借鉴作用,意义可以说是越来越大,因为以前但是不好说,现在比如在美军里面,现在有一些训练的模拟器材,就用的是咱们玩的那个游戏,咱们现在后来制造的“美国大兵”几款游戏,有射击模拟的,还有车辆、船模拟的那些东西跟军用的模拟器、训练器材以及非常相似,特别还有像飞行模拟,现代一些战斗机的游戏,应该来说由于计算机发展,它从模拟飞机飞机性能,各种参数,攻击过程、流程,互相之间配合这些战术各方面都已经是跟真的东西应该来说越来越接近,越来越高了。

  梁华栋:我想是接近必然的,为什么?因为很多知名模拟游戏设计公司他们也是本身为他们国家军方设计模拟器,英国DID最著名作品是欧洲战斗机2000,同时也为英国军方设计军事模拟器。所以我想大家玩到的东西就是出于一个军工企业的产品,它们之间肯定有某种血缘关系。

  现代战争应该是信息战,离不开计算机,我们对于信息的掌控,甚至炸药所决定这个威力。所以信息在我们计算机模拟游戏里面可以得到很好的实践,如何获取信息,如何利用信息来指挥那些真正在杀场上奔走的坦克以及将士。

  熊伟:这个时候和二战相比,相对来说不像二战那时候好多,决策,将领个人色彩更浓一些。现在海湾战争,鲍威尔,他们所起的角色远不如当初巴顿他们作用大,因为现在东西所涉及到东西越来越多,后勤、维修、调动,技术方面影响比以前多很多。很多情况下这个能不能打,我部队能不能到那,参谋,我这个部队最高时速是多少,越野多少,资料多少,各种一查出来来算就知道了。现在由于参谋作用跟计算的东西实际作战中越来越多,技术东西越来越多,造成游戏也越来越像,越来越容易模拟。

  梁华栋:现在的模拟游戏所有玩家都反映越来越难玩了,要想掌握一部现代战争的游戏,已经开始变得被掌握操作系统还要困难。

  主持人:刚才说到玩游戏的时候也会受游戏牵动,你们两个有没有在玩一个游戏的时候,比如说打赢了,高兴好几天,如果真正战败了会特别不高兴,有没有这个时候?

  梁华栋:这个话题我有一个游戏对我感触特别深,我不知道现在在网上的网友们还记不记得91年左右有一款游戏,是台湾汉唐公司出的叫《大时代故事》,这款游戏讲述我们抗日战争时期在中国所发生的整个军事对抗形势的转变,那款游戏里面你可以深切感受到中国军队的军事战斗力的差异,对战斗所带来的困难,以及最后大家采用智慧与收缩,战略收缩,战略僵持,战略反攻最后所带来的喜悦,这种感动的确令人热血沸腾。当然如果你不小心失败,演示这场江湖破碎的画面也确实令每一个人惋惜,一定要把它打赢,绝对不能失败,这款游戏对我印象特别深。

  熊伟:一般玩游戏,别管玩什么类型的游戏,最后顺利通关打到底,完成任务的时候,这种喜悦感所有人都有的,包括盟军敢死队,一步一步走,发现错误重新走,玩到晚上12点还没玩过去,做梦还在想这个,这个对所有人来说都有这种经历。

  在玩游戏里面作弊的这个东西,这个对所有人,特别是爱好战术的人,从最简单开始反复读取,我一到这碰上地雷,我换条路走,当时我玩有些二战的游戏的时候,我当时试过,你有时候能够发现游戏里面特别有趣的事。我当时在一个游戏系列的时候,我当时发现一个很奇怪的现象,有机械化团,每一个团都有44辆半铝带半轮装甲车,德军特别常用的装甲车。我突然发现被打的比较惨了以后,只剩29辆车以后,等到下一个会合,他会把车补满了,当时我就尝试着我把另外一支步兵部队拉过来,每个部队分一点,到下个会合发现我的步兵部队变成机械化部队了,作战一下轻松多了。

  梁华栋:这种战场神话也希望在现实中存在。

  主持人:你觉得研究兵器对玩有戏有什么益处?

  熊伟:首先从咱们看兵器杂志这方面来说,接触过的好多游戏,看兵器知识的人,看军事知识杂志这些人,有的时候你有些知识是在你杂志上未必能够体现出来,或者是直观的,比如关于二战,比如说德军坦克装甲有多么猛,有多么强,防护多么好,射程这么远,你在杂志上或者电视上看只能看外形上或者静态东西,或者人家说的东西,但是如果你玩游戏,在游戏里面你动用你的坦克去打德国坦克,你听到你炮打到德国坦克上只是声音,人家什么反映也没有,你就冒烟了,你会切实感受到,他这个装甲真是厚。包括你在战术上有时候,看我们杂志介绍军科院或者战事专家告诉你,部队要讲究相互掩护,冲锋,什么时候冲快了一步赶到敌人前,什么时候慢点慢点爬过去,你只是觉得应该这样,但是到底什么情况你不知道。但是玩游戏你会发现,这种情况下你试一两次你就会发现,这种情况下我赶紧跑,跑慢了就被敌人打死了,快速冲到敌人那就可以赢了。所以有时候这个东西我觉得对于你看那个杂志,了解军事知识,还是很好的。而且现在有很多游戏都带很详细的资料片。

  梁华栋:有一些背景描述。

  熊伟:在这个游戏里面出现一个枪,他告诉这个性能是多少,这个数据确实比较专业,有的时候因为游戏可能从国外直接来的,有的时候甚至比咱们杂志或者国内各种其它的电视或者印刷媒体上,其实介绍的要详细一些。

  主持人:梁华栋平时除了关注兵器方面知识之外,还会比较感兴趣哪些方面?

  梁华栋:我其实在一段时间里面特别关注战史,对二战战史特别关注。二战战史对于军事革命有决定性的意义,不管是海军大战,还是坦克战,还是一些特种作战真正的史实。特别是有时候当我玩到现在推出去的游戏,现在游戏越来越复杂,玩家口味越来越高,电脑表现力越来越强,不管智能方面,图象方面,要想在游戏中获胜比较困难,因为以我们所谓靠自己的悟性想去找到战斗规律很困难,我们回过头来求助于军事书刊,对二战战史描述,可以从那里找到答案。我印象特别深,我玩一个游戏叫做《猎杀潜航》,无论如何找不敌军战舰,赶紧翻战史书,看他们曾经从哪个港口到哪个港口,原来如此。我想我菜鸟级的潜艇指挥官就是靠军事战史研究才知道原来目标会走这个路线,会在那个目标停留,历史上它也曾在某处击沉,你在那个附近留意看一看有没有可能碰到你猎物进行攻击。

  熊伟:你看一看军事的书你可能知道,比如大西洋上你可能会知道当时大西洋运输线会在哪个地方。

  梁华栋:模拟的会比较准,特别是当一些固定战役,都会按战史来设计。但是一旦进入之后由玩家来操控。

  主持人:我想这些都是对网友还有玩家都是很好经验。现在我的身旁坐着军事频道的夏飞,他也是游戏的一个特别爱好者,接下来这段时间,也会由他替代网友来提一些问题,夏飞先介绍一下自己。

  夏飞:我是从83年开始接触游戏这一块,在往后的几年里陆续接触到几款游戏,尤其是对我影响最大的是野战排,《野战排》在8088的时候,就有完整的从空降兵的跳伞、空投后勤、找到任务最终目标,一个很长的任务流程,和“魂斗罗”式的游戏不一样。86、87年的时候,游戏还是像“大蜜蜂”、“小蜜蜂”,真正战争模拟游戏不多。但我还记得当时有一款游戏叫“海战”,那个游戏对潜艇的模拟,在当时电脑环境下已经很真实了,可以说当时上面每一个仪表,它的雷达,它的所有的声呐,我完全看不懂,因为那个时候游戏没有说明书,而且那个时候没有学英文,根本不会玩。而到后来,游戏发展越来越多,我们逐渐接触到像“红警”等等,这也是所有网友接触到最早的,也是记忆非常深刻的游戏,它也是以二战为背景,它只不过从另外角度描写,从西方人观点,并不是很合适,他觉得是苏联人有扩张的倾向,地图上不断的变红,对他们来讲是他们接受不了的。在模拟中,它最后变成坦克战的形式,所以在“红警”里,大家特别重视坦克的运用,我想请教一下,在“红警”时代你们两位是不是都体验过“红警”的坦克战?在那个年代的时候,你们是用了多长时间打这款游戏?

  梁华栋:这款游戏,其实我姑且不论您提到的坦克战,RTS游戏到最后是非常精妙的数学游戏,它的目标对关键性有多少杀伤。编辑部来了专家,用政教方式把我们原来所有关于坦克理念全部推翻。他们刚开始用一些小兵就能把你的基地推掉,告诉你已经失败了。对于游戏的研究,在军事类的游戏里面,我觉得是分几个层面,一种可能是对于历史战役的重现,大家能够在历史战役中能够体验,以互动式方式来体验,感受到战役转变对军事指挥员的压力。还有在战术层面上,使用各种器械,看看他们的性能。还有一种纯游戏的对抗,那已经到了无可附加的地步,可能在座我们各位以及在座网友你们都会碰到比你们厉害得多的对手使出匪夷所思的战术。所以刚才下面您提到的关于C&C和红警的战术我曾经受到政教性教育,我不敢妄言坦克战有什么威力。

  熊伟:我们那个时候玩的时候很快发现前面摆一个坦克后面有一个火炮,人家有步兵把你推掉了,这种情况我们偶然碰到过,但是后来玩多了以后这种情况就常见了。其实你要玩游戏可能会总结出一条,这条在游戏里面和真实战场里面是一样的,知己知彼百战不殆,你一旦知道自己全都是坦克火箭炮以后,你知道他是这种情况以后,你用步兵对付他,但是人家不是这种情况,你可能就不行。包括咱们到后来一些二战游戏,包括射击类CS,很多情况你一旦知道敌人怎么部署,用什么装备,你很容易找到克死他办法,在游戏里没有任何一个很强大的东西是战无不胜,什么东西都拿它没有办法,从二战系列近战系列里面,从近战2到3,最后出到第四个系列的时候,讲到苏德战场的时候,那款游戏很多人评价它不如前面好,就是因为这款游戏把坦克做得太强了,弄的玩家很难找到一个对付它的办法,甚至包括历史上一些对付它比较有效的一些办法,包括地雷、反坦克的火器还有飞机,对它来说也都没有多大作用的时候,所以说这个时候就感觉失败了。所以说真实的战场里面,也是这样,没有战无不胜的东西,一旦有战无不胜的东西它就是失败的游戏,在现实中也是不可能存在和出现的情况。

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